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C'est la vie!

我们为什么喜欢玩游戏呢?尤其是那些虚拟游戏?

从早期的过山车大亨,主题医院,到模拟人生以及众多的资料片, 我们沉迷于此,精心设计和规划着自己的虚拟生活,而且即使失败了也没关系,这只是个游戏,一切都可以重来,我们可以自由选择性别职业爱人,也可以做各种现实中不可能做到的事情,而且,这一切都在我们自己的掌握中.

所以,当我玩这类游戏的时候,常常把自己代入进去,一个人一生就这样在我眼前走过,常让我感觉是在另一个世界.这也正是这类游戏最吸引人的地方.

现在,出了个第二人生,其实我早就在玩单机版的时候就在想什么时候可能出在线互动版本,如今它确实存在了,全世界有几百万人在这里进行他们的虚拟人生.

看到这个报道,很有意思,转过来.

http://www.mindmeters.com/arshow.asp?id=2668


《CEO经观商业评论》精选
这,就是人生

百老汇、爱丽舍宫、紫禁城……它并不真的存在
但就在此刻,有几百万人正在来来往往


“第二人生”经济体

这,就是人生
虚拟世界,真实营销
穿唐装的虚拟女首富
IBM:我们是认真的
昨天、今天、明天


本组文章为《经观商业评论》2007年4月号封面文章

在1992年5月出版的小说《雪崩》 (Snow Crash) 中,科幻大师尼尔·斯蒂芬森曾经描述了一个名叫“超自然世界” (Metaverse) 的虚拟空间:“百老汇、爱丽舍宫……它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往。”

在1999年的美国科幻电影《黑客帝国》中,22世纪的人类思维接受了“矩阵”的接管——真实的身体生活在数字构造的虚拟世界中,由电脑生成的今日都市和真实的未来空间并行不悖地共存着。

在2003年问世的三维平台“第二人生” (Second Life) 中,一家名叫“林登实验室” (Linden Lab) 的硅谷互联网公司开始让所有人亲眼目睹“超自然世界”和“矩阵”最原始的雏形。

从“第二人生”的官方网站 (secondlife.com) 下载一个客户端软件,你就可以加入这个栩栩如生的三维世界了——当然,视觉效果在很大程度上取决于用户的电脑配置和网络速度——看着读取进度条不断增长,不妨想象一下自己步入电脑屏幕的场景。



“第二人生”的登陆界面
你可以用鼠标和键盘控制着自己的虚拟化身(avatar) 四处走走看看。如果你讨厌走路,也可以选择在天上飞,或者直接远程传输 (teleport) 到想去的地点。除了和同样满心好奇的路人交换一下初来乍到的感受,还能体验体验热带别墅、摩天大楼、高尔夫球场、虚拟紫禁城、数码连锁商城甚至成人用品专卖店。

 

自我生长的新世界

但是,和“魔兽争霸”之类的虚拟世界不同,这些令人应接不暇的场景没有一个是由林登实验室搭建的。完成这些丰功伟绩的,全都是“第二人生”中的公民。实际上,用户不仅创造了这个世界,还创造了他们自己。在游戏中随时打开控制面板,你都能修改自己的模样——从着装到身材、从面部表情到走路姿态、从左边眼影的渐变色彩到脚下凉鞋的跟部长度。

“第二人生”的设计初衷在很大程度上就是为了鼓励用户进行更深层次的参与。“在我还是个小孩的时候,我就对用电脑模拟现实非常着迷。”林登实验室的创始人兼首席执行官菲利普·罗斯戴尔 (Philip Rosedale) 说。在开发初期,他就想建造一个类似于科幻小说《雪崩》中“超自然世界”那样的虚拟实境,让人们可以在这里将现实世界进行延伸。

当“第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。

“我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。当“魔兽世界”的开发商暴雪公司 (Blizzard) 绞尽脑汁地搭建着自己的奇幻世界时,罗斯戴尔的想法却让林登实验室省下了无数的制作费用。

这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。



“第二人生”中的虚拟化身(avatar)

得益于友好的界面,简单易用的制作软件成了激发“第二人生”公民们创新激情的点金石。通过粗略的学习,普通用户就可以借助“第二人生”的客户端在虚拟世界中进行三维模型的搭建。在“第二人生”的世界中,五十多岁的美国阿姨三下五除二“盖”出一座房子并不新鲜。而门槛较低的编程语言,也让各种各样超乎想象的互动效果在“第二人生”中遍地开花。

有一个名叫“姿势球” (pose balls) 的小玩意就在虚拟世界中创造了十?荩几万美元的市场。姿势球的发明者在拳头大小的三维小球中写入了一些程序。只要虚拟化身坐上小球,他们就会根据程序做出相应的动作——比如说跳舞、拥抱或者夫妻生活。这个同样来自用户的小发明让“第二人生”的互动性得到了巨大的提高。

走向经济繁荣

2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。

与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。

在这个价值19亿林登币的经济体中,林登实验室扮演着虚拟土地提供者的角色,通过出售新生的土地来获得收入。到2007年4月上旬为止,他们已经卖出了超过5800个私人岛屿,每个岛屿的面积都相当于6.5万平方米,售价均为1675美元。在出售后,每个岛屿每月还可以为林登实验室赚取295美元的月费。

自从林登实验室将盈利模式聚焦于土地市场之后,他们每月都会迎来至少10%的收入增长。这些数字足以让绝大部分依靠出售页面广告生存的 “Web 2.0” 公司羡慕不已。

在“第二人生”经济体中,所有虚拟公民都可以成为企业家。你可以将那些极富个性的中文纹身卖给老外——比如说林登实验室的老板罗斯戴尔的手臂上就写着个“永”字——也可以在土地市场上低买高卖,或者像“第二人生”首富安舍钟 (Anshe Chung) 那样在土地上造些漂亮房子,获得更大的利润空间。



路透社的“第二人生”分社大楼

不可忽视的是长尾效应为“第二人生”带来的不同。在虚拟世界中,得益于库存成本的无限降低,产品的种类得到了极大的丰富,而且每个小众商品都可以被人发现。因此,只要富有创造力,每个人都可以在“第二人生”经济体中找到自己的缝隙市场。

根据林登实验室在2007年3月底发布的数据,“第二人生”中有3.2万人拥有正向的现金流,其中800多人每月可以获得1000美元——没错,就是真实世界中的美元——以上的收入。而在2006年底,能够赚到钱的人数还只有1.7万,约450人能够每月获得超过1000美元的正向现金流。

这些现金流中的一部分应该归功于那些进驻“第二人生”的大公司,他们在虚拟世界中并不仅仅停留于作秀的阶段。像IBM就买下了多个岛屿,不但供员工们线上交流,还可以为客户提供虚拟的演示环境。

而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中
Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。

索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。

“但‘第二人生’可不是一款游戏。”林登实验室的员工们在接受采访时总是会不时地这样提醒一下。在他们看来,今天的“第二人生”就像是上世纪90年代初的文字网页——未来,虚拟的三维世界将会成为互联网内容的最大载体。

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Comments (4)

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